Introducir la programación en los currículos escolares no es algo que se deba abordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puede incorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia de aplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil e intuitiva.
¿Por qué programar desde edades tempranas?
La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten al alumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de sus propias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañeros y compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo, comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, en definitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias para desenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.
¿Cómo podemos abordar la programación en Educación Primaria y Secundaria?
Hay muchas opciones, pero una muy interesante es utilizar Scratch.
Scratches un aplicativo informático destinado a introducir a los niños y niñas a partir de los 8 años en el mundo de la programación.
El entorno de programación es muy intuitivo, pues mediante una serie de bloques que se arrastran y se conectan entre si permite crear de forma muy sencilla historias, simulaciones y juegos.
La web de Scratch permite que los usuarios y usuarias compartan sus proyectos en la Red, y anima a que se realice en el mes de mayo simultáneamente en ciudades de todo el mundo un “Scratch Day”, encuentros que tienen como objetivo compartir proyectos y experiencias desarrolladas con Scratch.
Scratch es Software Libre, utiliza el lenguaje LOGO y está desarrollado por el grupo «The Lifelong Kindergarten group» en elMedia Lab delMIT(Massachussets Institute of Tecnology)
S4A es un software basado en Scratch que permite crear proyectos en los que se incluya la comunicación con el entorno físico a través de Arduino.
Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar información del entorno a través de sensores y, en función del programa almacenado en su memoria, controlar dispositivos de salida como LEDs o motores.
La utilización de S4A y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación, ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillas y flexibles.
Enchanting es un lenguaje de programación basado en Scratch que permite controlar robots Lego Mindstorms NXT. Es software libre, pero utiliza leJOS NXJ(Java for the NXT) para la comunicación con los robots Lego.
Tiene la ventaja de que permite trabajar con robots Lego a través de equipos con un sistema operativo GNU/Linux.
App Inventor es un software basado en Scratch que permite crear aplicaciones para dispositivos móviles con Android.
La creación de aplicaciones se realiza a través de un navegador, y podemos ir probando su comportamiento utilizando un emulador de Android. Una vez creada la aplicación podemos descargarla a nuestro teléfono o tableta.
Los proyectos de Scratch están formados por
Objetos. Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un figura o imagen
(disfraz) diferente. Puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren, una
mariposa o cualquier otra cosa.
· Puede usar cualquier
imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor Pinturas o
importar una imagen preestablecida que de Scratch.
·Puede darle instrucciones
al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros
Objetos.
· Para decirle a un Objeto
qué hacer, encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas
programas.
·Cuando haga doble clic
sobre un programa, Scratch, ejecuta en orden los bloques desde la arriba del
programa hacia abajo.
FAMILIA DE BLOQUES
MENÚ
Nuevo: Crear un nuevo proyecto
Abrir: Abrir un proyecto existente.
Guardar: Guardar el proyecto actual.
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu).
Deshacer: Eliminar la última acción.
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.
Extras: Opciones varias.
Abandonar: Salir de Scratch.
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus
historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e
interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de
ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El
centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Para
encontrar posiciones xy en
el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del
Ratón,
justo debajo del escenario en la parte derecha).
Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver
los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”.
Para
salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).
O
la flecha “Salir del modo presentación”.
INFORMACIÓN DEL OBJETO
ÁREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS
Para
programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree
programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre
cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba
hasta abajo. Para saber qué hace un
bloque, haga clic derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú
desplegable.
Cuando
usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le
indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final.
Para
mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
ubicados debajo de él lo acompañarán.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en
color blanco, por ejemplo.
Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y
escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques
redondeados como dentro de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como. Haga clic
en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción
para seleccionarla.
PESTAÑA DISFRACES Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en el icono Importar para importar un archivo de imagen de la XO.
Haga clic en el icono Pintar para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en el icono Importar para importar un archivo de imagen de la XO.
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
PESTAÑA SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.
BANDERA VERDE
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan
en la parte superior.
En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla “Enter” produce el mismo efecto que presionar la Bandera Verde.
ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección.
LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos.
Se desplegará una lista de opciones posibles.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
BARRA DE HERRAMIENTAS
BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS
Existen tres métodos para agregar Objetos o
Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic
sobre la
BORRAR OBJETOS
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras
que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o,
presione clic derecho (Botón Circulo) sobre el Objeto (y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
GUARDAR EL PROYECTO
Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.
Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic
en “Hogar”, luego asignar un Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del
proyecto. Por último clic en Aceptar.
Si no
hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está
prohibido
y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.
ABRIR UN PROYECTO
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el
Menú.
Hacer clic en Hogar y sale la lista de
proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos completos que trae
Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble
clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos.
Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se
mirar como se hizo, también se puede cambiar para probar. Cuando se selecciona
un proyecto, hacer clic en Aceptar.
GUÍA DE
REFERENCIA DE SCRATCH 2.0
Sin
lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que más
resultados ha cosechado en la educación escolar. Así lo demuestra la
contundente cifra de 3’289.354 proyectos elaborados con esta herramienta y
publicados en su sitio web (http://scratch.mit.edu/), por 1’525.118 docentes y
estudiantes de todo el mundo
(datos a Abril 28, 2013).
Scratch se lanzó oficialmente en Mayo
de 2007 e inicialmente tuvo amplia acogida entre quienes venían trabajando con
alguna de las versiones de Logo [1]. Pero, en muy corto tiempo, su audiencia
se amplió y consiguió cautivar a docentes de todo el planeta que comenzaron a
usarlo en sus clases.
A partir de Mayo 9 de 2013, habrá un
cambio radical en el sitio Web de Scratch, que desde esa
fecha, desplegará la versión 2.0 de Scratch que funciona completamente en línea
[2]. Hasta ahora, en ese sitio, los usuarios podían subir los proyectos que
habían elaborado con la versión 1.4 de la herramienta (solo descargable); crear
galerías con esos proyectos; consultar los de otros usuarios; ver proyectos
destacados por la comunidad de usuarios; etc. A partir del lanzamiento de
la versión 2.0, se podrá crear, editar y ver los proyectos directamente en un
navegador Web, sin tener que descargar e instalar ningún programa en el
computador.
Rediseño
del sitio Web de Scratch
Respecto a la versión en línea de
Scratch, además de las nuevas funcionalidades que ofrece, podemos adelantar que
ese entorno gráfico contiene casi la totalidad de las funciones ofrecidas por
la versión 1.4, pues están presentes los mismos elementos, pero con diferente
ubicación. Recomendamos consultar la Guía de
Referencia de Scratch 2.0(PDF) para
informarse respecto a las nuevas funcionalidades implementadas.
Entorno
gráfico de Scratch 2.0
A
continuación, señalamos los cambios más importantes que hemos encontrado en
Scratch 2.0, respecto de la versión 1.4:
La principal y la más evidente, es
que permite crear y editar proyectos en línea. Sin lugar
a dudas, esta funcionalidad promoverá las estrategías de reuso y remexcla
(reuse y remix) en los proyectos.
Se ofrecen ahora dos nuevas categorías: “Eventos” y “Más bloques”. La
primera, incluye algunos de los bloques que pertenecían a la categoría
“Control”; la segunda, es totalmente nueva y permite crear bloques de
instrucciones.
La categoría Variables cambió de nombre; ahora se llama “Datos”.
La opción para crear nuevos bloques se encuentra en la categoría “Más
bloques” [3].
Opción esta que permite al usuario crear bloques con sus propios
procedimientos y funciones (reporteros). También les permite pasar parámetros
además de especificar variables para procedimientos y funciones. Con esta
opción se puede implementar en los proyectos de Scratch la estructura
recursiva; para mayor ilustración al respecto, ver el proyecto “Recursividad – Scratch 2.0”.
El tamaño de los bloques en
la pestaña “Programas” puede disminuirse o aumentarse.
En la categoría “Sensores” se incluyó
una variable para identificar el nombre del usuario.
Los bloques más usados en
los proyectos encabezan la lista de cada categoría.
Existen ahora tres nuevos bloques que
permiten clonar objetos dinámicamente, mediante
programación.
Los cambios de fondo del
escenario se pueden realizar directamente con el bloque “Cambiar fondo a …” y
no es necesario ya enviar mensajes al fondo para realizar esos cambios.
La mochila/ morral (backpack) que ofrece el entorno, es una de
las funcionalidades más interesantes de la nueva versión de Scratch Esta
permite copiar y mover con facilidad, Objetos, disfraces, escenarios y
programas, de un proyecto a otro. Si ha iniciado sesión con su usuario y
contraseña, puede abrir la mochila dentro de cualquier proyecto (está ubicada
en la parte inferior de la pantalla). La mochila facilita tanto reusar
elementos de otros proyectos, como mexclar dos o más proyectos para crear uno
nuevo.
Gráficamente ahora, los objetos son vectores, lo que permite aumentar su
tamaño sin que pierdan resolución.
El editor de
sonidos se convirtió en una herramienta
que ofrece muchas posibilidades para grabar y editar sonidos e incluirlos en
los proyectos Scratch.
Los bloques de manejo de video, incluidos en la categoría “Sensores”, abren
una puerta interesante para nuevos proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect.
Se puede utilizar la cámara web del computador para programar la interacción
con proyectos mediante el movimiento de las manos o del cuerpo.
Se pueden almacenar variables y listas en el sitio Web de
Scratch, lo cual permite crear encuestas en línea, listas de puntuación, etc.
Se agregaron bloques en la categoría
“Sensores” que posibilitan leer tanto la fecha como
la hora del sistema.
NUEVAS FUNCIONALIDADES DE SCRATCH 2.0
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Dado que Scratch 2.0 funciona completamente en línea, para
utilizarlo se requiere disponer de una conexión a Internet y tener instalado en el computador un navegador relativamente reciente: Chrome 7+ 13; Firefox 4+; Internet Explorer 7+.
Además, se debe tener instalada la versión 10.2+ de Adobe
Flash Player14
Por otra parte, Scratch 2.0 está diseñado para tamaños de pantalla de 1024 x 768 o superiores 15
13 El signo “+” luego del número de la versión de un
programa indica que se pueden utilizar versiones iguales o superiores al número
especificado.
14 Ver: http://get.adobe.com/es/flashplayer/15 En caso de que su equipo no cumpla con estos requisitos,
descargue e instale la versión 1.4 de Scratch, la cual seguirá estando
disponible.
Todos los proyectos elaborados con la versión 1.4 (http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download) se podrán compartir en el
sitio Web de Scratch 2.0. http://www.eduteka.org/Scratch20.php - Pág. 13
CREAR PROYECTOS EN LÍNEA
Para crear un proyecto nuevo, haga clic en la opción “Crear”
en el sitio Web de Scratch. A medida que trabaja en el proyecto, este se guarda automáticamente; siempre y cuando haya
ingresado con usuario y contraseña. Cuando se crea un proyecto, usted es el único que puede verlo. Después de compartirlo,
cualquiera puede verlo y reusarlo.
Además, usted puede cargar en Scratch 2.0 proyectos
realizados con versiones anteriores, los cuales serán completamente funcionales. Sin embargo, tenga en cuenta que si descarga un
proyecto grabado en Scratch 2.0, no podrá abrirlo con versiones anteriores.
MOCHILA/MORRAL
La Mochila permite copiar y mover objetos, disfraces,
escenarios y programas de un proyecto a otro. Si ha iniciado sesión con su usuario y contraseña, puede abrir la mochila dentro
de cualquier proyecto (está en la parte inferior de la pantalla).
Haga clic sostenido sobre un objeto de cualquier proyecto,
propio o ajeno, que usted esté consultando y arrástrelo a la mochila. Luego, en cualquiera de sus proyectos usted podrá
arrastrar desde la mochila, uno o más de los objetos que haya guardado en ella.
Esta es una de las funcionalidades más interesantes de la
nueva versión de Scratch ya que facilita tanto rehusar elementos de otros proyectos, como mezclar dos o más proyectos para crear
uno nuevo. Cuando un usuario de Scratch hace una copia del proyecto de otra persona y lo modifica para añadir sus
propias ideas (por ejemplo, mediante el cambio de programas o disfraces), el proyecto resultante es una re-mezcla (remix).
Todo proyecto compartido con el sitio Web de Scratch puede ser remezclado.
Incluso, cualquier cambio, por pequeño que sea,
es una remezcla válida; siempre y cuando se dé crédito al creador original del proyecto y a otros usuarios que han
hecho contribuciones significativas a la remezcla.
El equipo desarrollador de Scratch considera que analizar
proyectos y realizar re-mezclas interesantes, constituye una forma de aprender a programar y de obtener ideas interesantes.
Esta es la razón principal por la cual todos los usuarios pueden Acceder al código fuente de cualquier proyecto compartido en
el sitio web de Scratch. La única forma para que otras Personas no utilicen sus creaciones, es no compartirlas.
CÁMARA
Los bloques para manejar la cámara de video, incluidos en la
categoría “Sensores”, abren una puerta interesante para nuevos proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect16. Se puede
utilizar la cámara web del computador para programar la interacción con proyectos mediante el movimiento de las
manos o del cuerpo.
Consulte la Galería “Video Sensing” 17 para ver proyectos
Scratch en los que se utilizan bloques para manejar la cámara.
CREAR BLOQUES PROPIOS
La opción para crear nuevos bloques se encuentra en la
categoría “Más bloques”. Opción esta que permite al usuario crear bloques con sus propios
procedimientos y funciones. También les permite pasar parámetros, además de especificar variables para
procedimientos y funciones.
Con esta opción se puede implementar en los proyectos de
Scratch la estructura recursiva; para mayor ilustración al respecto, ver el proyecto “Recursividad
– Scratch 2.0”18.
Consulte la Galería “Make a Block Examples” 19 para ver proyectos Scratch en los que se utilizan bloques
de la categoría “Más bloques”.
FUNCIONES DE COMUNIDAD
Los proyectos que otros usuarios han compartido
recientemente se pueden consultar en la página principal del sitio Web de Scratch20. Estos aparecen organizados en varias categorías:
Proyectos destacados
Estudios (galerías) destacados
Proyectos de “scratchers” que sigo
Proyectos que les gustan a los “scratchers” que sigo
A continuación, señalamos los cambios más importantes que hemos
encontrado en Scratch 2.0, respecto de la versión 1.4:
La principal y la más evidente, es que permite crear y editar
proyectos en línea. Sin lugar a dudas, esta funcionalidad promoverá
las estrategias de rehusó y remexcla (rehusé y remix) en los proyectos.
Se ofrecen ahora dos nuevas categorías:
“Eventos” y “Más bloques”. La primera, incluye algunos de los bloques que
pertenecían a la categoría “Control”; la segunda, es totalmente nueva y permite
crear bloques de instrucciones.
La categoría Variables cambió de
nombre; ahora se llama “Datos”.
La opción para crear nuevos bloques se
encuentra en la categoría “Más bloques” [3]. Opción esta que permite al usuario
crear bloques con sus propios procedimientos y funciones (reporteros). También
les permite pasar parámetros además de especificar variables para
procedimientos y funciones. Con esta opción se puede implementar en los
proyectos de Scratch la estructura recursiva; para mayor ilustración al
respecto, ver el proyecto “Recursividad
– Scratch 2.0”.
El tamaño de los bloques en la
pestaña “Programas” puede disminuirse o aumentarse.
En la categoría “Sensores” se incluyó una variable para identificar el nombre del usuario.
Los bloques más usados en los
proyectos encabezan la lista de cada categoría.
Existen ahora tres nuevos bloques que permiten clonar objetos dinámicamente, mediante programación.
Los cambios de fondo del escenario se
pueden realizar directamente con el bloque “Cambiar fondo a …” y no es
necesario ya enviar mensajes al fondo para realizar esos cambios.
La mochila/ morral (backpack) que ofrece el entorno, es
una de las funcionalidades más interesantes de la nueva versión de Scratch Esta
permite copiar y mover con facilidad, Objetos, disfraces, escenarios y
programas, de un proyecto a otro. Si ha iniciado sesión con su usuario y
contraseña, puede abrir la mochila dentro de cualquier proyecto (está ubicada
en la parte inferior de la pantalla). La mochila facilita tanto reusar
elementos de otros proyectos, como mexclar dos o más proyectos para crear uno
nuevo.
Gráficamente ahora, los objetos son vectores,
lo que permite aumentar su tamaño sin que pierdan resolución.
El editor de sonidos se convirtió en una
herramienta que ofrece muchas posibilidades para grabar y editar sonidos e
incluirlos en los proyectos Scratch.
Los bloques de manejo de video, incluidos en
la categoría “Sensores”, abren una puerta interesante para nuevos proyectos
tipo Microsoft
Xbox + Kinect. Se puede utilizar la cámara web del computador para programar
la interacción con proyectos mediante el movimiento de las manos o del cuerpo.
Se pueden almacenar variables y listas en
el sitio Web de Scratch, lo cual permite crear encuestas en línea, listas de
puntuación, etc.
Se agregaron bloques en la categoría “Sensores” que posibilitan
leer tanto la fecha como la hora del sistema.