Programando con Scratch
Introducir la programación en los currículos escolares no es algo que se deba abordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puede incorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia de aplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil e intuitiva.
¿Por qué programar desde edades tempranas?
La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten al alumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de sus propias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañeros y compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo, comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, en definitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias para desenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.
¿Cómo podemos abordar la programación en Educación Primaria y Secundaria?
Hay muchas opciones, pero una muy interesante es utilizar Scratch.
Scratch es un aplicativo informático destinado a introducir a los niños y niñas a partir de los 8 años en el mundo de la programación.
El entorno de programación es muy intuitivo, pues mediante una serie de bloques que se arrastran y se conectan entre si permite crear de forma muy sencilla historias, simulaciones y juegos.
La web de Scratch permite que los usuarios y usuarias compartan sus proyectos en la Red, y anima a que se realice en el mes de mayo simultáneamente en ciudades de todo el mundo un “Scratch Day”, encuentros que tienen como objetivo compartir proyectos y experiencias desarrolladas con Scratch.
S4A es un software basado en Scratch que permite crear proyectos en los que se incluya la comunicación con el entorno físico a través de Arduino.
Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar información del entorno a través de sensores y, en función del programa almacenado en su memoria, controlar dispositivos de salida como LEDs o motores.
La utilización de S4A y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación, ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillas y flexibles.
Enchanting es un lenguaje de programación basado en Scratch que permite controlar robots Lego Mindstorms NXT. Es software libre, pero utiliza leJOS NXJ(Java for the NXT) para la comunicación con los robots Lego.
Tiene la ventaja de que permite trabajar con robots Lego a través de equipos con un sistema operativo GNU/Linux.
App Inventor es un software basado en Scratch que permite crear aplicaciones para dispositivos móviles con Android.
La creación de aplicaciones se realiza a través de un navegador, y podemos ir probando su comportamiento utilizando un emulador de Android. Una vez creada la aplicación podemos descargarla a nuestro teléfono o tableta.
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